Van az a szituáció amikor a fény olyan térben halad ami nem teljesen tiszta. Tele van mondjuk porral, vagy füsttel. Ami a régimódi discokban elengedhetetlen a lézershow-hoz, vagy a 80-as évek horrorjaiban elmaradhatatlan látványelemnek számított, na azt hívjuk mi a CG-ben volumetric light-nak.



Természetesen a háromD grafikában is megvan a lehetőség ilyen spéci effektek előállítására. Az alapszituáció az hogy van egy bevilágított helyszín. Én a classroom-ot választottam amit egy régebbi gnomon tutorial mellékleteként kaptam meg.


Lighting the scene
A fényeléshez én főleg areákat használok. Ha lehet kerülöm a GI trükköket hogy ne szöszöljek feleslegesen azzal is. Ahogy az alábbi képen látod az ablakokhoz kék színű areákat raktam. Egy directional lesz a napfény és van két bounce nevű area a beltéri indirekt fények szimulálására. A legalsó mentalrayibl1 node a kültér égszínkék színét fogja megoldani.


A fényeléshez tartozik az ambient beállítása is. Ebben a jelenetben nem foglalkoztam a shadeléssel. Minden modellen az alap lambert van. Ennek a shadernek az ambient csatornájára behúztam egy mental ray ambient occlusion textúrát. Én ezt fényként használom. Jól deríti az összes modellt a jelenetben és mivel egyben occlusion is, ad egy kis GI érzetet az egészhez.

Íme a beállításai:

Egy további beállítás ami az előkészületekhez tartozik hogy a kamerán használni szoktam egy gamma correction-t. A kamera lens shader csatornájába bekötöttem egy mia_exposure_simple nodot ami 1.6-os gamma értékre van állítva.

Az előkészületek után persze jönnek a tesztrenderek. Nem olyan rossz GI nélkül igaz? :)

Volumetric setup
A helyszín elő van készítve jöhet bele a volumetrikus fény. A mental rayban ez az effekt úgy van megoldva mint a valós életben. Kell neki egy tér amiben füst van. Ebben a térben tudja megjeleníteni a fénysugarakat. Ezt nagyon egyszerű elkészíteni. Végy elő egy kockát és méretezd rá a jelenetedre úgy hogy kicsit nagyobb legyen mint a helyszíned. A lenti képen én átkapcsoltam a kocka megjelenítését bounding box-ra hogy ne zavarjon munka közben.

Már most érdemes kikapcsolni a kocka árnyékokkal kapcsolatos opcióit hogy a külső directional light fényét ne takarja el.

 Jöhet a shadign. Készíts egy Transmat anyagot, amit a mental ray anyagok között találsz legalul ezt rá is lehet dobni a kockára. Ez a mental ray shader minden tárgyat eltüntet a renderből amihez hozzá van rendelve. Magára a kockára nekünk sincs szükségünk, nem kell hogy megjelenjen a renderben.

 Nyisd meg a transmat material shadingGroup-ját és a volume shader részbe köss be egy parti volume shadert.


A parti volume shader lényegében kitölti az egész kockát volumetrikus köddel. Nézzünk meg néhány beállítást mielőtt nekiugrunk a rendernek. A scater érték alapból nagyon alacsonyra van állítva. ezzel tudod majd szabályozni a volumetrikus effekt intenzitását, tehát a köd sűrűségét. Én átállítottam a value értéket 0.1-re.
Mivel több fény is van a jelenetben állítsuk be a shadert Light Linking részénél, hogy csak a napfényt, azaz a directional light-ünket vegye figyelembe.

A parti volume shader csak mental ray fényekkel működik. Maya fényeket nem vesz figyelembe. A mi directional light-ünk még maya fény, de egy egyszerű trükkel átalakíthatjuk mentalRay fényforrásá. Készíts egy Physical Light-ot a hypershader-ben. 

A Physical Light value értéke nagyon magas alapból. állítsuk vissza 1-re. Ugyanitt szabályozhatod majd a napfény színét is.

Ezt a physical light nodot dobd rá a lámpa color chanelére.
Ezen a ponton ha már épp kéznél van vedd feljebb a directional light intensity értékét mondjuk 4-re. Majd később meglátjuk milyen erős napfény kell. Kapcsold be és állítsd be a raytrace shadow értékeket a következő képpen:

Ha most készítel egy tesztrendert még nem fogsz látni semmit. Pedig minden készen van. Megvan a kocka, rajta a transmat shader és a parti volume is a ködhöz. A directional-od is mental ray fény lett azzal hogy a physical light-ot rádobtad a color csatornára. Egyetlen apró kapcsoló kell még amit a Render Settings Features fülén találsz. Ez az Auto Volume ami alapból sajnos ki van kapcsolva.

Ha most renderelsz már látnod kell hogy működik. Persze mint mindent ezt is kalibrálni kell egy kicsit hogy megfelelő legyen.
A parti volume scater értéke túl magas. Azt vedd alacsonyabbra pl 0.02-re. A napfény színe lehet kicsit sárgásabb. Én ezt úgy szoktam megoldani hogy a Physical Light color csatornára rádobok egy mib_blackbody shadert. Ez szintén a mental ray lights-ok között találod. ezt beállítom olyan 4800 kelvinre. ez szép naplementés sárgás színt eredményez majd.



A következő render sokkal barátságosabb :)

Nos, ezzel végeztünk. A babrálást az értékekkel rád hagyom. fűszerezd ízlés szerint :)

2 megjegyzés:

  1. hello

    tetszett ez a cikk, és egyik vágyam egy hasonlo dolog csak ott az lenne, hogy egy poros szobába beszürödö fényben megcsillanak a porszemek mikor a fénysugár hatás körében érnek.
    Particlelel probáltam megcsinálni de nem igazán sikerült a fény visszaverödést nem tudtam megcsinálni és itt a glow sem segit.

    ha volna vmi tipped kérlek segits

    Üdv, Alex

    VálaszTörlés
  2. Szia!

    Mindig követem amit mutatsz, mert hónapokat spórolsz meg nekem. Nem tudom mennyi idő alatt találnék rá ezekre trükkökre.

    Várom mivel rukkolsz elő az idei CAF-on.

    VálaszTörlés