A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Maya tippek. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Maya tippek. Összes bejegyzés megjelenítése

Channel Tricks

Mostanában sajnos elhanyagoltam a blogot mivel rengetek munkám volt amit igyekeztem határidőre letudni. Most hogy végre akadt némi szabadidőm egy aprócska maya trükkel jelentkezem ismét.

Elég gyakori az a szituáció amikor egyszerre több object van kijelülve. Mindegyik valamilyen módon eltérő, pl. különböző méretűek, különböző a felbontásuk stb... mi lenne ha valaki megkérne, hogy legyen mindegyik tárgy 25%-al nagyobb?

Mental Ray turn ON!

Biztos te is észrevetted már hogy a mental ray hajlamos időnként eltűnni a Render Settings panelról. Ennek az az oka, hogy időnként a maya indulásával elfelejt betöltődni. A megoldás az, hogy a Window>Settings/Preferences>Plug-in manager-ben megkeresed a mayatomr plugint és bekapcsolod.


Hogy megelőzzük a további problémákat, rá lehet venni a mayát, hogy minden indításkor töltse be a Mental Ray-t. Akkor is, ha nem akar betöltődni :)

Ismerkedjünk meg az userSetup.mel-el

Ez a fájl egyfajta autostart. Amit ide beírsz az a parancs lefut minden maya indításnál. Most már nincs más teendőd, csak megírod a megfelelő sorokat hogy a mental ray ugyan legyen már szíves betöltődni. Használhatsz notepadot is erre a célra.

Van nekünk egy loadPlugin nevű parancsunk. Ez be tudja tölteni a megadott nevü plugint. Pl így:

loadPlugin Mayatomr;

A gond csak az hogy ha már be van töltve az MR akkor nem érdemes újra betölteni úgysem fog menni. Érdemes előtte lecsekkolni, hogy be van e kapcsolva. És ha nem, akkor szépen bekapcsoljuk mi:

if (`pluginInfo -q -loaded Mayatomr` == 0)
    loadPlugin Mayatomr;

Ezt a két sort mentsd el a maya scripts könyvtárába (Documents\maya\2009-x64\scripts) egy userSetup.mel nevű fájlba. A következő maya indításnál az itt tárolt sorok le fognak futni. Így mindig lesz Mental Ray kéznél.

Out of memory

Találtam egy hasznos kis mel parancsot. Arra való hogy egyszerűen lekérdezd hogy éppen mennyi memóriát használ a maya munka közben (ez nem a renderelésre vonatkozik). A parancs neve (nem fogod kitalálni...)

memory

Nyisd fel a script editort és írd be ezt hogy:

memory -sum;

vagy pedig azt hogy

memory -freeMemory;
Van az a szituáció amikor a fény olyan térben halad ami nem teljesen tiszta. Tele van mondjuk porral, vagy füsttel. Ami a régimódi discokban elengedhetetlen a lézershow-hoz, vagy a 80-as évek horrorjaiban elmaradhatatlan látványelemnek számított, na azt hívjuk mi a CG-ben volumetric light-nak.


Egy kis szabadság után újra itt és hoztam egy érdekes kis toolt. Ennek főleg az animátorok fogják hasznát venni. Ügyesen tud pózt tükrözni és az oldalon találsz oktatóvideókat is.

Linear Workflow

Szeretném megosztani ezt a két nagyon hasznos kis olvasmányt arról, hogy valójában mit jelent ez a szó Linear Workflow és mit is látsz akkor amikor elkészítesz egy textúrát vagy lerenderelsz egy képet.


Linear Workflow part 1       Linear Workflow part 2

Instance - Vajon mi?

Sokan azt hiszik az instancolás csak annyit jelent hogy duplikálgatunk modelleket és ha az originalba belenyúlunk változnak a másolatok is. Nos ez tényleg így van, de ennél azért több is van a felszín alatt...


Én ezt a külső editort használom Mel scriptek írására. Nagyon ügyes cucc. Olyan ez mint a Melstudio Pro csak nem olyan drága és további hasznos tulajdonsága hogy verziófüggetlen. Check it out!

mel howto

Mivel időm jelentős részét különféle mel-scriptek bütykölésével töltöm szándékomban áll megosztani veletek a napközben felmerülő problémákat és persze valamiféle megoldást is rájuk.

Egyik kollégám jött ma hozzám oda azzal a kérdéssel hogy a fejlesztés alatt lévő scriptjébe hogy tudná beírni azt a sort amely beállítja a render fájlformátumát.
Gondoltam ez egyszerű mert ha beállítok bármilyen fájlformátumot azt kiírja a maya a scripteditorában. Pl. a tif formátumra váltás így néz ki:


setAttr "defaultRenderGlobals.imageFormat" 3;

Persze ez a kérdés nem merült volna fel ha ilyen egyszerű lenne a megoldás. Nekünk itt .exr formátumban kellene renderelni aminek a száma 51. A durva az hogy a hdr-nek is 51 az azonosítója így nem lehet a fenti sorral pontosan meghatározni melyikre lenne szükségünk.

A megoldást ez a sor adta végül:

setAttr defaultRenderGlobals.imfkey -type "string" "exr";

Ha a .imfkey attributra hivatkozol ott az azonosítószám helyett a sokkal barátságosabb kitejesztés nevét kell megadni. Így könnyebben válthatsz át bármilyen formátumra még puskázni sem kell hogy most mi is a tif sorszáma?! Egszerűen csak:

setAttr defaultRenderGlobals.imfkey -type "string" "tif";

Persze ha ez mind nem érdekel használd nyugodtan a RenderSettings ablakot :))

Shadow Emiter

Pár hónappal ezelőtt egyik kollégám kérdezte meg, hogy lehet e olyat csinálni amikor a lámpa csak shadow-ot emitál, de nincs diffuse fénye, sőt specular sincs. Nem emlékszem már miért kellett pontosan de valamit tweakelni kellett az egyik jeleneten amin dolgozott. Akkor utáta néztem ennek a témának és ezt az egyszerű trükköt találtam rá.

1. Készíts egy lámpát és kapcsolj be rajta valamilyen árnyékot.
2. Tegyél be egy másik lámpát is, hogy lásd a végeredményt. Mondjuk egy sima ambient light.
3. Az első lámpának az Intensity-jét vedd 0-ra. Ekkor persze nem világít és árnyéka sem lesz majd de...
4. A shadow colorját vedd alacsonyabbra mint 0. Én -1-re állítottam.

Ekkor a renderelt képen csak az árnyék fog megjelenni fénye nem lesz a lámpádnak :)

Shadow Transparency

Egy problémára szeretném felhívni a figyelmet amibe könnyen belefuthatsz. Mikor alfás textúrát használsz és renderelsz, bizonyos helyzetekben kivehető egy halvány sötétebb rész az árnyékok körül, aminek bizony nem kéne ott lennie. Az alábbi képen jól látható a probléma.


A rendereléshez Mental Rayt használok és raytrace árnyékot. Elvileg mindennek működnie kéne... a megoldás a shader beállításaiban van amit a levélen használtam.

A maya shadereknél találsz egy Raytrace options részt. Azon belül legalul egy Shadow Attenuation értéket ami sajnos alapból 0.5-ön áll. Ezt kéne kilőni hogy a render megfelelő legyen.

Imhol a második rész. Főleg a megaTK shader belővésével foglalkozom.


Kicsit késve, de itt van a szőrözős cikkem első része. Akit érdekel az keresse meg a maya ikonját valahol az asztalon és hozzá is lehet fogni :)


Ha eddig még nem de egyszer biztosan belefutsz olyan kérésbe, hogy kellene egy nagy formátumú rendert készíteni valamiről. Pl . egyik munkádat kiállítják és plakát méretűre kell húzni. De ilyen kérdések előfordulnak az épviz. területen dolgozó kolegáknál is. Képzelj el olyan 10x10K-s rendereket. Meg se próbáld egyben lerenderelni :) Mostani cikkemben kifejtem hogy csináld :)



Ebben a bejegyzésben mutatok egy módszert camera shake effekt készítésére. Megismerheted a maya Expression Editorát. Hogyan hozz létre új channeleket és még pár apróságot :)


Szépen lassan rákanyarodok a rigging vonalra (modellezni már mindenki tud nem? :)

Sokan fordulnak hozzám azzal a kérdéssel, hogy hogyan lehet lengéscsillapítót felriggelni. Tehát amin van rugó is, neagyisten több tagból áll. Következő videóm témája lesz az, hogyan készíts lengéscsillapító riget egyszerű primitívekből és constrainekből. Persze ez a rig nem csak ilyen helyzetekben jöhet jól. Több szakmai fórumon is láttam, hogy sokan készítenek robot modelleket. Gondoljatok a végtagokat mozgató hidraulikus rendszerekre.

Paint Script tool

Egy olyan eszközt szeretnék bemutatni, amely bár száműzve lett a Modify menü legaljára, mégis hasznos lehet olyan esetekben, mikor duplikálni szeretnél modelleket mondjuk egy adott felületen. Persze valamifajta véletlenszerűség is kellene és nem szeretnéd kézzel egyesével tologatni a modelleket. Mielőtt feltúrnád a google-t pluginek után kutatva engedd meg hogy bemutassam neked a Paint Script Tool-t

Szörfész szlájd! part two

Köszöntöm azon bátor vállalkozókat akik beleolvasnak a második részbe is :) Ahogy korábban említettem itt készítünk egy pofás kis kódot amivel gombnyomásra aktiválhatjuk a Surface Slide opciónkat. Először is nézzük sorjában mi kell a recepthez hogy jó legyen a kaja...

Szörfész szlájd! part one

Retopozgatom itt az egyik frissen gyurmázott karaktert, és eszembe jutott hogy sokan használnak, vagy a Maya esetében inkább használnának Surface Slide opciót. Ha lenne :) Ugyebár itt arról van szó hogy Edge-t tudunk szlájdolni felületen (Edit Mesh>Slide Edge Tool) minek segítségével szépen el lehet rendezni a topológiát, de előfordulhat hogy neked ez nem elég. Te szeretnél vertexet is szlájdolni. Ebben az írásban megmutatom neked hogy kell, mert ahogy korábban említettem már, mayában minden megvan csak nem az van ráírva :D

Snap to Pivot

Néhány hete egy szakmai társaságban dumáltunk és felmerült hogy mayában nincs snap to pivot opció. Én meg néztem hogy mivan? Hogyne lenne? Ok nincs ilyen menü, és ikon sem de aki hosszabb ideje mayázik már megszokhatta hogy kicsit kreatívabban kell gondolkodni és megvan minden :)