Imhol a második rész. Főleg a megaTK shader belővésével foglalkozom.

Ebben a részben beállítjuk a fur shadert. Az első lépés hogy létre kell hozni három különböző shadert melyeket az itt leírt módon kell összekötni. Nyisd meg a hypershader-t úgy hogy a bal szélén a Mental Ray nodokat lásd a jobb felét pedig a Work Area töltse ki. Itt fogunk dolgozni.

A nekünk fontos elemek különböző helyekre kerültek. Attól függően milyen tulajdonságokat vezérelnek. Ha átnézed a Hypershader bal oldalán lévő listát, látni fogod hogy több alkategória is van. Kell egy p_shader_replacer node amit a geometry rész alatt találsz. A shadow Shaderek közül kell a p_HairTK_shadow és végül a materialok közül a p_HairTK shader.


Itt maga a p_HairTK lesz a shader amely a szőr anyagáért lesz felelős. Ezen lehet beállítani a színt, csillogást és sok más tulajdonságot. A Shadow shader felel azért, hogy az árnyék a szőrnek megfelelő legyen. Pl ha barnás szőrszálak vannak akkor az a szín megjelenjen az árnyékban is. A Shader Replacer pedig egyszerűen lecseréli az eredeti maya fur shadert az újra.

Kattints a p_HairTK1-re és az attribute editorban nyomj rá a Go to Output connection gombra.


Ekkor átkerülsz a shadingGroup node-ra ahol a képen látható helyre be kell húzni a p_HairTK_shadow1 nodot. Ezt mindig a Mental Ray rész alatt találod.


Jelöld ki a p_shader_replacer nodot és a Material (Shading Group) részbe húzd bele a p_HairTK1SG-t. Ez tehát a shader Shading Groupja. Többnyire a Hypershader ablak Shading Group fülén találod.


Ugyanennek a node-nak van egy Object része is. Ide kerül maga a fur node. Itt elég ha pontosan bemásolod a nevét.


A következő lépés az hogy kell egy tárgy a jelenetbe amire rádobhatod a geometry shadert. Itt egy sima primitív kocka is megteszi. A trükk az hogy miután kijelölöd a kockát az Attribute Editorában a legelső fülön (ami a transform fül) A mental ray alatt behúzod a shadert a Geometry Shader részbe.Ja és persze bepipálod az Enable Geometry Shader-t :)


Ennek a kockának jelen kell lenni, nem szabad eltüntetni, letörölni, elég ha a jelenetben van. A renderelt képen nem fog látszani. A következő tesztrenderen már látod, hogy az alap fur shader helyett a megaTK shader színei jelennek meg.

Kicsit igazítsunk az alap beállításokon. A következő képeken láthatod milyen értékekre gondoltam. Első körben kicsit hosszabb szőr kellene. Ezt az alap maya fur shaderen állíthatod be.


Hogy a szőr finomabb hatású legyen a megaTK shaderen bekapcsoltam a Transparency-t, és egy kis  véletlenszerűséget állítottam be a színében a Gain Variation-al.


Rakj le egy plane-t hogy az árnyékokat is be tudd állítani. A p_HairTK-shadow shaderen beállíthatod az árnyék színét és intenzitását is.


Bizonyára észrevetted hogy sokkal több lehetőséged van a tulajdonságok beállítására ha használod ezeket a shadereket. Az én célom az volt hogy a kezdő lépéseket megmutassam, a továbbiakban rábízom a dolgot a kísérletező kedvedre :) 

Használd egészséggel :)

2 megjegyzés:

  1. A specular-ok belövésére van valami módszered (gondolok itt főleg a deviation értékekre)?

    VálaszTörlés
  2. Erre nincs külön módszerem. Pl egy fur esetében nem biztos hogy szerencsés ha a primary és secondary deviation értékek nagyon eltérnek egymástól, míg a haj esetében pont ettől néz ki jól. Nálam ez teljesen a paramétertologatás kategóriájába tartozik :) Referenciák alapján szoktam beállítani

    VálaszTörlés