Kicsit késve, de itt van a szőrözős cikkem első része. Akit érdekel az keresse meg a maya ikonját valahol az asztalon és hozzá is lehet fogni :)

Ahogy korábban ígértem Ebben a bejegyzésemben bemutatom a szőr készítés néhány alapvető lépését. Ez alapján egy kis gyakorlással szerintem bárki könnyen belerázódik a témakörbe. A gyakorlatot nem fogom túlbonyolítani. Egyszerű primitív gömbön fogom bemutatni a lényeges fogásokat.

Első lépés az lesz hogy töltsd le és telepítsd fel a megaTK shader gyűjteményt. Ebben megtalálható az a Mental Ray fur shader amire szükséged lesz hogy végigcsináld a gyakorlatot. A shader gyűjteményt letöltheted innen. A telepítésével kapcsolatos információkat megtalálod a kicsomagolt könyvtárak között a docs könyvtárban. Ha mindent jól csináltál a következő indításnál a Hypershader-ben megtalálod az új mental ray shadereidet.

A shaderek megvannak. Jöhet a szőr amin ki lehet őket próbálni. Ahogy korábban említettem egy nagyon egyszerű primitív tárgyon fogom bemutatni a munkafolyamatot. A kísérlet szenvedőalanya ezúttal egy gömb lesz. Rakj le egy polySphere-t a jelenetbe melynek az átmérőjét állítsd 4-re és az Y tengelyen emeld fel 6 centi magasságba.

A rendering menüszetten megtalálod a Fur menüt. Azon belül kattints az Attach Fur Description > New menüre.

Ha a gömb is ki volt jelölve akkor megjelenik rajta a szőr. Persze nagyon alap beállításban de ez is valami kezdetnek. Furt bármilyen geometrián létre lehet hozni aminek van egy elfogadható UV-ja. Még ne húzzuk az időt tesztrenderek készítésével, inkább néhány lépésben állítsuk be a tulajdonságait, hogy kapjunk egy már elfogadható eredményt. Az alábbi képen megjelöltem hogy mely beállításokat érdemes megbabrálni.


Az első képen egy kicsit nagyobb UV semple-t adunk neki. Ez nem csak azt jelenti hogy a viewportban sűrűbb lesz a szőr de bizonyos esetekben, pl. mikor textúrázod a fur-t jobb ha nagyobbra van állítva ez az érték. Nem véletlenül semples a neve.
A Density határozza meg a sűrűségét. Ez változó, a mi esetünkben a gömbre elegendő, de más helyzetekben ennél is többre lehet szükség.
A következő három érték, Inclination, Roll és Polar a szőrszálak dőlésszögét állítja be.
A Base és Tip Width a szálak vastagságát. A jó beállítás az ha a végek felé vékonyul a szőrszál.
A Scraggle összeborzolja az egészet úgy hogy a szőrszálak pontjait véletlenszerűen elmozgatja.

Kell még két fényforrás is hogy legyen egy alap bevilágítás. Rakj a jelenetbe egy Spot Light-ot és állítsd be úgy hogy valahonnan a gömbnek jobb fentről világítson. Az is fontos lenne hogy pontosan a gömbre fókuszáljon a lámpa. Ne állítsd feleslegesen túl nagyra a lámpa hatósugarát (Cone Angle), ez fontos hogy az árnyékolás szép legyen.


A lámpánál is beállítunk néhány értéket, ez főleg az árnyékra vonatkozik. Nagyon fontos hogy Fur renderelésnél Shadow map-et használunk. Gyorsabb és sok esetben szebb is mint a raytrace árnyékolás.


Ez a lámpa lesz a keyLight. Ha belőtted a Shadow map-et másold le a lámpát és helyezd úgy hogy a gömb mögött legyen. Ez lesz a backLight. Az árnyék beállításai öröklődnek, nem kell ismét belőni.


Mielőtt készítesz egy tesztrendert, nyisd meg a Render Settings ablakot és állítsd be a következőket.


Ha pontosan követted a leírtakat már egész jól fog kinézni a cucc.

Eddig megvagyunk az alapokkal. Most jöhet a fur shader beállítása. Az alap maya fur lehetőségeivel csak a szőr elrendezését állítjuk be. A színét már a frissen feltelepített megaTK fur shader fogja adni. A használata kicsit trükkös, többek között ezért szántam rá magam, hogy összedobom ezt a cikket. Folytatás a következő részben :)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése